Concept
Il gioco nei sistemi di apprendimento e ingaggio del consumatore, la gamification, la comicità.
Parliamo di gioco, argomento leggero per antonomasia, e portiamo l’attenzione sul mercato dei videogames.
Il mercato dei videogiochi nel metaverso è un grande successo e lo sviluppo di nuovi giochi cresce di giorno in giorno. DFC Intelligence, società di ricerche sul sociale, stima che oltre il 40% della popolazione mondiale sia consumatrice di videogiochi: oltre 3 miliardi di persone, con una forte prevalenza nella fascia di età tra i 26 e i 35 anni (Comic Book Resources, 2022).
I giocatori possono creare i propri alter ego (avatar), esplorare vasti mondi virtuali e interagire con altri giocatori, di ogni paese, in tempo reale. Questo crea anche un senso di comunità e interazione sociale senza frontiere e un luogo nel quale rifugiarsi dalla realtà. È un mondo parallelo.
In tutto ciò, emerge con formidabile evidenza un segmento di giochi violenti e splatter. I contenuti violenti nei videogiochi non sono certamente una novità, ma mai prima d’ora si era arrivati a questi livelli di diffusione e brutalità (studio congiunto del Dipartimento delle Dipendenze Azienda ULSS 20 e Iowa State University, Department of Psychology): automobilisti che devono investire il maggior numero possibile di passanti; serial-killer che vagano per le strade alla ricerca di persone da uccidere; piccoli criminali che cercano di suscitare consensi presso il boss commettendo rapine uccidendo poliziotti e così via.
Parallelamente, sono cresciute le pressioni di tanti politici e associazioni di genitori, schierati contro questo genere di giochi, per il timore che il loro contenuto sia diseducativo e che favorisca atteggiamenti aggressivi, anche come conseguenza dell’evoluzione particolarmente realistica dell’interfaccia delle nuove versioni e delle applicazioni dell’intelligenza artificiale. Molte ricerche negano che vi siano correlazioni tra i comportamenti individuali e i contenuti dei videogames. Tuttavia, nel 2019 la Cina ha deciso di porre un limite, vietando ai minori di giocare online durante la notte nei giorni feriali e consentendolo, comunque, per un massimo di 90 minuti. Tra i generi di maggiore successo, facile da prevedere, la guerra.
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